Ergonomía, ambiente, cognición y la Web
Estela Muelas
¿Qué elementos diferenciales estarán ofreciendo
las herramientas, los procesos y los soportes digitales
a la imaginación creadora, al espíritu investigativo y a la indagación estética
que operan en nuestro tiempo?
Arlindo Machado (1997)
¿Qué entendemos por Sitio Web educativo? ¿Y por ambientes de aprendizaje?
¿Podemos considerar a los Sitios Web educativos artefactos cognitivos que forman parte de estos ambientes de aprendizaje? ¿Cuál es el rol que se les asigna para la distribución social del conocimiento?
La falta de consenso en lo que se entiende por Sitio Web educativo es parte del impedimento que existe en la construcción de orientaciones que aporten a un adecuado diseño de los mismos. Es por ello que este artículo acerca aportes teóricos y algunas reflexiones sobre las condiciones necesarias en el diseño de Sitios Web educativos que nos permitan mejorar cualitativamente las posibilidades de construcción del conocimiento en un entorno que garantice la pluralidad de expresiones individuales y conjuntas.
Si pensamos que en tiempos de Internet, el principal objetivo de los proyectos que involucran a Sitios Web educativos deberá ser el de facilitar el alcance de las acciones vinculadas al proceso de enseñanza-aprendizaje, será imprescindible una comprensión más profunda de cómo las personas interactúan con estos sistemas complejos y qué clases de estructuras de organización conceptual se utilizan. En particular, sería adecuado establecer una base tecnológica y pedagógica para el diseño de instancias de aprendizajes basadas en la Web, dado que:
• Las diferencias en los modos de enseñanza, en los de aprendizajes, así como en los de representación y acceso a la información reflejan múltiples variantes que se manifiestan en un continuo: desde ligeras preferencias hasta profundas necesidades. Así, es necesario que, mediante estructuras y representaciones alternativas de la información, logremos sistemas que se adapten a esta diversidad ofreciendo múltiples opciones para la expresión y la interacción.
• El “comportamiento” de estos sistemas –la forma dinámica en el que el sistema interactúa con el usuario (Cooper, 2003)- no es una cuestión de diseño estético, sino de relación con los objetivos, motivaciones y expectativas -modelo mental- del usuario, lo que implica la presencia, en esta relación, de factores cognitivos y procesos lógicos.
Concibiendo a un Sitio Web educativo como aquél que ha sido específicamente diseñado para el aprendizaje de un tema o habilidad determinada, y que ofrece materiales para los procesos de enseñanza aprendizaje, pensamos que para lograr “una mejor distribución del conocimiento” a través de estos mediadores tecnológicos, es recomendable centrarse en la manera como las personas crean, distribuyen, entienden y usan la información. A partir de esta idea podemos decir que en el diseño de estos sistemas debemos tener en cuenta, lo que algunos autores como Goodyear (1998) y Cañas (2001) definen como “el estudio ergonómico de los ambientes de aprendizaje mediados por computadoras”.
Ergonomía Cognitiva
La combinación de los términos Cognición y Ergonomía nos acerca la expresión Ergonomía Cognitiva, que Cañas (2001) precisa como la “disciplina científica que estudia los aspectos conductuales y cognitivos de la relación entre el hombre y los elementos físicos y sociales del lugar de trabajo, y más concretamente cuando esta relación está mediada por el uso de máquinas o artefactos”. Para este investigador, “los procesos cognitivos como percepción, aprendizaje o solución de problemas juegan un papel importante en la interacción y deben ser considerados para explicar tareas cognitivas, tales como la búsqueda de información y su interpretación, la toma de decisiones y la solución de problemas, etc”. Es decir que esta disciplina analiza los aspectos cognitivos de la interacción entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que se encuentran en él, con el objetivo de diseñarlos para que la interacción sea eficaz, asegurando que las personas y la tecnología trabajen en armonía.
Antes de continuar conviene aclarar que entendemos por interacción a la acción que se ejerce recíprocamente entre un usuario y un sistema o, entre dos o más usuarios, en nuestro caso mediados por tecnologías digitales. En este espacio mediado el usuario actúa en el ámbito del intercambio –el interespacio (Bettetini, 1994)–, interactuando con significantes –cognitivos, preceptuales y funcionales- visualizados en la pantalla.
Es interesante la visión de Shedroff (1994) que introduce el concepto de “experiencia” definiéndolo como “el lugar en el cual el conocimiento puede crecer siendo la interacción el medio por el cual las experiencias valiosas pueden ser creadas. El conocimiento es una experiencia, un proceso, más que un objeto.” A partir de esta idea considera a la interacción como un conjunto de seis componentes: feedback, control, experiencias creativas, experiencias productivas, comunicaciones, y adaptación (Shedroff, 1994).
Dentro de este conjunto, considera los grados de interacción ubicándolos en un continuum que va desde las experiencias “pasivas” hasta las altamente interactivas. Leer un libro o mirar televisión pueden considerarse experiencias pasivas (aunque algunos autores arguyen que hay interacción entre la mente y el dispositivo o la imaginación y la historia), pero estos tipos de interacción no poseen la posibilidad de opción, de control, de producción o de creatividad que sí tienen acciones como pintar, conversar, etc. La diferencia se basa en la cantidad de control que el usuario tiene sobre las herramientas, los medios o el contenido, y la habilidad de uso de esas herramientas o contenidos para producir o crear.
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